¡Actualización 0.5.5 disponible!

Actualizaciones
209.690

¿Qué novedades hay en World of Warships? ¿Qué ha añadido, cambiado, reequilibrado y ajustado el equipo de desarrollo?

Recordad que podéis utilizar la opción disponible en la barra de la parte inferior del vídeo para activar los subtítulos en español.

Notas de la actualización 0.5.5

El parche está programado para el 29 de abril y se implantará en los servidores entre las 5:30 y las 7:30 (hora peninsular española). Durante ese periodo no se podrá acceder al juego.

Elegir una mira en la vista binocular

  • Ahora se podrá elegir una mira para la vista binocular, desde la pestaña de controles en la ventana de ajustes.
  • Actualmente, se podrá elegir entre una mira dinámica o varias estáticas.
  • Con la mira dinámica, la distancia entre las marcas verticales de la retícula horizontal se mantendrán a escala según aumente o disminuya el zoom de la cámara.
  • La mira podrá elegirse en el puerto o durante la batalla. Además de la mira estática estándar, hemos añadido de forma permanente varias miras creadas por nuestros jugadores (z1ooo, DeCease, y Mebius_LW).

Efectos climáticos en el juego

  • Se han introducido las mecánicas que permitirán el cambio de las condiciones climáticas en los mapas del juego. Esto cambiará tanto los ajustes visuales del mapa como los parámetros de barcos y aviones.
  • Se ha introducido una selección aleatoria de condiciones climáticas en los siguientes mapas: Océano, Islas Salomón, Estrecho, Gran Carrera, Nuevo Amanecer, El Atlántico, Línea de Falla, Islas de Hielo, Dos Hermanos, Tierra del Fuego, Rompiente, Cordillera, Punto Caliente y Trampa.
  • En estos mapas, los jugadores podrán encontrar varios efectos de «mal tiempo» (lluvia, nieve, bruma espesa) durante la cuenta atrás previa a la batalla. Una vez que empiece la batalla, estos efectos se desactivarán y los jugadores verán el «buen tiempo» habitual.
  • Las variaciones de clima de estos mapas son solo visuales y no afectarán al juego. La probabilidad de encontrar efectos de «mal tiempo» en estos mapas es del 50 %.
  • En el mapa Norte, se ha añadido la condición climática «ciclón» (título provisional), que presenta lluvia intensa, bruma y nubarrones bajos y tiene un 50 % de posibilidades de aparecer . Durante el ciclón, la distancia máxima de detección/detectabilidad (de un barco a otro) será de 8 km, y la distancia máxima de detección/detectabilidad (de un barco a un avión o entre aviones) será de 3 km.
  • La probabilidad de que se produzca un ciclón y su duración dependerá de valores aleatorios que variarán considerablemente de una batalla a otra. Los ciclones empezarán de forma aleatoria entre el minuto 2 y el minuto 10 de la batalla.
  • Pasar de buen tiempo a un ciclón lleva 120 segundos y la duración del ciclón puede variar de 2 a 10 minutos.
  • Durante el «mal tiempo», los portaaviones solo podrán detectar objetivos si son sus aviones los que los avistan o si se encuentran visibles de forma directa.
  • En función de las condiciones climáticas, la longitud del cono de visión del minimapa cambiará para adaptarse al alcance de detección.
  • Cuando comience el «mal tiempo», se mostrará este mensaje: «¡Se acerca un ciclón! El alcance de detección se reducirá a 8 km!» (El valor puede variar en función del escenario)
  • Cuando termine el paso de «mal tiempo» y se vuelva al «buen tiempo» se verá el siguiente mensaje: «El ciclón ha terminado. ¡Alcance de visión restaurado!»
  • Además, cuando haya cambios de tiempo, se escuchará un aviso sonoro y la música cambiará.

Sistema de sonido

  • Se ha introducido una indicación sonora del cruce de los límites de un mapa. Cuando el barco de un jugador cruce el límite de un mapa, se escuchará un efecto sonoro especial y se silenciarán varias pistas sonoras. Este efecto sonoro continuará hasta que el barco abandone los límites del mapa y vuelva al campo de batalla.
  • Se han añadido nuevas pistas musicales, entre ellas, algunas con voces.
  • Se han añadido sonidos especiales para los impactos de larga distancia en los barcos y el escenario, que se reproducirán cuando se utilice la vista binocular.
  • Se ha empezado a trabajar en la tecnología de puntos de interés dentro del escenario sonoro del juego. Las fuentes sonoras que son visibles para el jugador tendrán prioridad sobre las que no pueda ver, pero las prioridades no cambiarán para los sonidos importantes.
  • Se han mejorado los sonidos de los motores de los aviones. Ahora el sonido de los motores será más realista; además, se ha mejorado el rendimiento de estos sonidos.
  • Se ha mejorado el diseño de sonido de los efectos de destrucción de los barcos.
  • Ahora se podrá ajustar el volumen de los disparos para que sea más cómodo para cada uno; sin embargo, no será posible silenciarlos del todo.
  • Se han personalizado los sonidos ambientales en distintos puertos.
  • Se han mejorado los efectos de sonido de los ataques de cazas.
  • En la vista binocular, se han introducido comunicaciones de voz ambientales, relacionadas con la detección de barcos enemigos. También se han añadido efectos de sonido a los mensajes de voz estándar (efecto del sistema de avisos públicos de los barcos).
  • Se ha añadido un ajuste para elegir la amplitud del rango dinámico. La opción por defecto es un rango dinámico amplio. El jugador podrá elegir entre varias configuraciones predeterminadas de rango dinámico para elegir la que mejor corresponde a su equipo. Se recomienda usar un rango dinámico más reducido si se utilizan altavoces pequeños o integrados en un portátil.

El rango dinámico amplio (establecido por defecto) es adecuado para auriculares y sistemas de sonido con bastante potencia. Si se quita la marca de la casilla «Rango dinámico amplio», se aplicará una potente compresión de rango a diversas pistas sonoras, que provocará una normalización del nivel de sonido para los sonidos más fuertes y suaves. Así, los sonidos suaves se escucharán mucho más altos y se percibirán mejor cuando se utilicen altavoces pequeños.

Efectos de pantalla completa para los incendios

  • Se ha añadido un nuevo efecto de pantalla completa para los incendios en el barco del jugador. Este efecto aparecerá activado por defecto. Dentro de los ajustes habrá una nueva opción: «Reducir efecto de incendio». Si se activa esta opción, se mostrará el efecto visual de incendios de las versiones de juego anteriores. Los efectos de incendio aparecerán en todos los modos de cámara.
  • El efecto cambiará en función de la intensidad del incendio:
    • Incendio leve (cuando solo se han incendiado una o dos partes del barco)
    • Incendio grave (cuando se han incendiado tres o cuatro partes del barco)

Renderizado del modelo de los proyectiles

  • Se ha añadido una función que permite dibujar los proyectiles de artillería cuando se encuentran en el aire.

Visualmente, el nuevo modelo de proyectil se compone de tres partes: el cuerpo del proyectil, su extremo y la estela de calor que lo rodea. Este nuevo modelo de proyectil será visible cuando se aumente el zoom de la cámara.

Visualización de los barcos al hundirse

  • Se ha mejorado la mecánica de los barcos al hundirse. Ahora zozobrarán de forma más realista.

Los navíos se hundirán de formas distintas, según el tipo de barco, el motivo de su destrucción y la cantidad de daño recibida en la batalla.

Cambios en los parámetros de los barcos

  • Se ha modificado el calado del crucero Kirov: ahora se sumerge 88 cm más en el agua.

El calado actual del Kirov corresponde al peso de su carga total. En general, este cambio tendrá un efecto positivo para su supervivencia porque el corazón del barco en el que se encuentra la maquinaria queda hundido en el agua y es, por tanto, menos vulnerable.

  • Se ha mejorado el crucero Hermelin (con un aumento de su alcance de fuego en 800 m, pasando de 7,8 a 8,6 km).

Para implantar eficazmente las ventajas de la artillería del Hermelin, su alcance de fuego se ha ampliado ligeramente. Esto ayudará a que los principiantes se familiaricen con la rama de cruceros alemanes.

  • Se ha mejorado el acorazado Izumo. Ahora, los proyectiles de los cañones superiores estarán disponibles con el casco de serie.

Para que resulte más fácil alcanzar la configuración máxima del acorazado Izumo, de nivel IX, se han añadido proyectiles de primera calidad a todas sus configuraciones de casco (los proyectiles anteriores no bastaban).

  • Se ha disminuido la capacidad de penetración de los fragmentos de proyectiles AE para el acorazado Ishizuchi, tanto en el sistema de dirección como en las santabárbaras. Además, se ha aumentado la cadencia de tiro de sus cañones principales. Ahora podrán disparar cada 25 segundos (el valor anterior era de 30 segundos).

Para mejorar la experiencia de juego con el acorazado premium Ishizuchi, se ha reforzado la protección de blindaje de sus pañoles y su sistema de dirección contra proyectiles AE de gran calibre; también se ha aumentado su cadencia de tiro. Este barco debe enfrentarse a sus oponentes desde una gran distancia, debido a su pobre blindaje. Los jugadores con poco experiencia suelen comprar y usar este navío, aquí es donde entra en juego su cadencia de tiro.

  • La probabilidad de provocar un incendio con proyectiles AE-46 (disponibles en los destructores soviéticos a partir del nivel V) ha aumentado en un 1 %, hasta un valor del 8 % (anteriormente 7 %).

Para mejorar la eficacia de los destructores soviéticos al enfrentarse a enemigos más grandes, hemos aumentado la probabilidad de que puedan incendiar a dichos enemigos con proyectiles AE.

  • Se han modificado los parámetros de los torpedos Type 93 (modelos 1 y 3) de los destructores Kagero y Shimakaze.

Para solucionar, al menos parcialmente, el problema de las «redes de torpedos», hemos aumentado el alcance de detección de los torpedos Type 93 modelos 1 y 3, de 1,7 a 2,5 km, y de 1,7 a 1,9 km respectivamente. Además, el alcance de los torpedos Type 93 modelo 3, se ha reducido de 15 a 12 km, y la velocidad de los torpedos Type 93 modelo 1, ha disminuido de 67 a 62 nudos.
Con estos cambios pretendemos que a los jugadores experimentados que juegan con barcos de niveles altos les resulte más sencillo evitar el impacto de los torpedos de largo alcance disparados de forma fortuita.

  • Se han añadido torpedos a los destructores Fubuki, Kagero y Shimakaze.

Para compensar a los jugadores que prefieren el estilo de juego más agresivo y arriesgado de los destructores nipones, hemos añadido torpedos de corto alcance, pero mucho más rápidos a ciertos navíos: los torpedos Type 93 modelo 2, (al Fubuki y el Kagero) y los torpedos Type F3 (al Kagero y el Shimakaze). Podéis probar estos tipos de torpedo en el crucero Ibuki y el Zao, respectivamente.

  • Se han aumentado los puntos de vida de las torretas que albergan cañones principales de pequeño calibre (a partir de 131 mm y hasta 160) y de aquellas que albergan cañones principales de calibre inferior a 130 mm en un 1,5 y 2,6, respectivamente.

Para reducir el riesgo de perder de forma definitiva alguna de las armas principales, se ha aumentado el número de puntos de vida de los cañones principales de pequeño calibre, para que resulte más complicado destruirlos con un disparo fortuito. El objetivo principal es producir un aumento de los cruceros de artillería de fuego rápido.

  • Se ha aumentado a 4 km el alcance de los torpedos soviéticos Model 1908 y Model 1910.

Se ha estudiado atentamente el comportamiento de los jugadores principiantes que eligen destructores soviéticos. A menudo, en las primeras fases del viaje por esta rama de buques, el estilo de juego es bastante arriesgado y casi todos los jugadores echan en falta la presencia de torpedos soviéticos de mayor alcance y dan una menor importancia a los cañones principales. Por eso, hemos modificado los destructores de los niveles más bajos para que tengan unas características «estándar», más similares al resto de barcos de estos niveles, y les hemos proporcionado torpedos de mayor alcance.

  • Se ha reducido en un 1 km el aumento del alcance de detección que producen en otros barcos los disparos de los destructores Storozhevoi, Derzki y Izyaslav.

El coeficiente estándar para un aumento en el alcance de detección, típico de los destructores soviéticos, resultaba excesivo en los niveles más bajos. Por eso hemos decidido amortiguar su efecto.

  • Se ha reducido el tiempo de incapacitación que se aplica a los motores, de 120 segundos a 60.

Los largos periodos de incapacitación del motor eran una de las principales preocupaciones de muchos jugadores, que los consideraban un incentivo importante para adquirir el consumible mejorado «Equipo de control de daños II», debido a su máxima eficacia. Esto incomodaba a los jugadores más ahorradores, y por eso se ha reducido a un minuto la duración del tiempo de incapacitación del motor. De hecho, este es el tiempo mínimo necesario para frenar en seco un buque en el juego y mantenerlo estático durante unos breves instantes (sin tener en cuenta las reducciones de las mejoras).

  • Se ha reducido la duración del tiempo de incapacitación aplicable a los aparatos de gobierno, de 120 segundos a 40.

Los largos periodos de incapacitación de los aparatos de gobierno también solían ser una de las razones principales para usar el consumible «Equipo de control de daños», que en muchos casos, era la única opción si los aparatos resultaban incapacitados. Esto incomodaba a los jugadores más ahorradores, y por eso se ha reducido la duración del tiempo de incapacitación de los módulos a 40 segundos. Es un tiempo razonable para el efecto de incapacitación y sus desagradables efectos. Además, un buque puede sobrevivir eficazmente ese tiempo sin necesidad de usar consumibles.

Reequilibrio de los portaaviones de nivel VIII-X

Actualmente, los enfrentamientos de portaaviones únicamente son frecuentes en las batallas de niveles altos. Consideramos que esta situación afecta de forma negativa al juego y le resta interés. En la mayoría de las batallas de alto nivel en las que hay portaaviones en ambos equipos, estos son los primeros en detectar a sus rivales (nada más empezar la batalla), y los demás participantes solo pueden esperar tener suerte y ver qué les depara la batalla. Cuando un equipo pierde un portaaviones al principio de la batalla, sus jugadores se encuentran en clara desventaja, y de hecho, se pasan el resto de la batalla esperando su derrota. Para evitar en la medida de lo posible que esto suceda, hemos puesto a disposición de los portaaviones de alto nivel el consumible fuego AA defensivo. Al contrario de lo que sucede con el equivalente disponible para los cruceros, este consumible está pensado para proteger al portaaviones de los ataques aéreos enemigos y no resulta eficaz para ayudar a los barcos aliados.

  • Se ha añadido el consumible fuego AA defensivo a los portaaviones estadounidenses de nivel VIII-X.
Parámetros de fuego AA defensivo para los portaaviones estadounidenses:
  • Lexington: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 40 mm por 1,05. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
  • Essex: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 40 mm por 1,25. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
  • Midway: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 40 mm por 1,25. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
Parámetros de Fuego AA defensivo para los portaaviones japoneses:
  • Shokaku: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 25 mm por 1,75. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
  • Taiho: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 40 mm por 1,75. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
  • Hakuryu: Activo durante 120 segundos, multiplica la potencia AA de los cañones antiaéreos de 40 mm por 1,75. Tiempo de recarga (para el consumible estándar/mejorado): 360 (240) segundos; número de utilizaciones: 1 (2)
Ahora, los bombarderos estadounidenses que sufran un ataque dispersarán sus bombas sobre un área mayor. El aumento del diámetro de la elipse de dispersión ha pasado de un 125 % a un 150 %.

La introducción del fuego AA defensivo para los portaaviones brindaba una clara ventaja a los bombarderos estadounidenses, ya que el área de dispersión de sus bombas cambia de forma significativa cuando sufren ataques antiaéreos.

  • Campbeltown: ya no puede hundirse cuando explota la santabárbara de popa.
  • Pensacola: aumento del blindaje de las torres y el casco en 1-6 mm.

Se ha aumentado ligeramente el blindaje de las torres de los cruceros de tipo Pensacola y otros cruceros que usan el mismo tipo de cañones debido a un ajuste en los datos de los cañones montados.

  • Budyonny: este barco ya no disfrutará de la defensa antitorpedos (antes tenía una protección del 0,9 %, ahora no tiene ninguna).
  • Svetlana: se ha disminuido la permeabilidad del módulo del motor a los fragmentos de proyectiles AE. También se ha reducido el tamaño del módulo del motor.

El motor del buque se había diseñado con demasiada exactitud y resultaba demasiado grande en relación con otros buques del mismo nivel. Al disminuir su tamaño se reducirá también la cantidad de daño crítico que sufre.

  • Bogatyr: se ha reparado el cambio de cámara automático entre los grupos de cañones de la batería principal. Se ha modificado el esquema de cambio de cámara que podía ocasionar ciertas dificultades a la hora de disparar y maniobrar al mismo tiempo.
  • Kirov: se ha arreglado un error visual que hacía que se oscureciese el casco cuando las superestructuras sufrían daños.

Cambios en la economía:

Todas las correcciones de precios pretenden mantener a un nivel equivalente el coste del progreso en las distintas ramas y niveles, debido a la introducción de nuevos módulos.

Fubuki

Mejor casco:

  • Puntos de experiencia: 19 500 --> 16 500 (reducción de 3000 puntos)
  • Créditos: 1 500 000 --> 1 400 000 (reducción de 100 000 créditos)

Mejores lanzatorpedos:

  • Puntos de experiencia: 22 500 --> 18 500 (reducción de 4000 puntos)
  • Créditos: 1 900 000 --> 1 600 000 (reducción de 300 000 créditos)
Kagero

Casco estándar:

  • Puntos de experiencia: 24 000 --> 21 000 (reducción de 3000 puntos)
  • Créditos: 1 800 000 --> 1 600 000 (reducción de 200 000 créditos)

Mejor casco:

  • Puntos de experiencia: 30 000 --> 26 000 (reducción de 4000 puntos)
  • Créditos: 2 200 000 --> 2 000 000 (reducción de 200 000 puntos)

Mejores lanzatorpedos:

  • Puntos de experiencia: 38 000 --> 24 000 (reducción de 14 000 puntos)
  • Créditos: 2 800 000 --> 2 000 000 (reducción de 600 000 puntos)
Shimakaze

Mejores lanzatorpedos:

  • Puntos de experiencia: 52 000 --> 30 000 (reducción de 22 000 puntos)
  • Créditos: 3 600 000 --> 2 500 000 (reducción de 1 100 000)

Puertos y escenarios del juego

Cambios en los puertos

  • Se ha rediseñado el puerto Nueva York, que ahora dispone de una iluminación diurna.

Se han añadido dos nuevos mapas

Cordillera

El mar de la China meridional es testigo de disputas territoriales y conflictos militares desde el siglo XVIII. En este mar también tuvieron lugar intensas batallas durante la Segunda Guerra Mundial. Aquí se presenció, por primera vez, el hundimiento de una fuerza naval acorazada que gozaba de total libertad para maniobrar en aguas abiertas a causa de un ataque aéreo. El escenario se compone de islas exóticas y paredes verticales de acantilados, repletas de peligros y enemigos ocultos.

Tridente

Un archipiélago de pequeñas islas en el océano Índico. Este océano es uno de los terrenos favoritos de piratas y ladrones en cualquier periodo de guerra. Se trata de un lugar preferente, atravesado por un conglomerado de rutas de transporte por las que viajaban los recursos para enormes territorios de colonias del Imperio Británico. Era un auténtico tesoro para las operaciones de saqueo que dirigía la Armada Imperial japonesa, otro agresivo imperio que controlaba extensos territorios. Este mapa incluye efectos visuales para variso momentos del día.

Se han añadido objetos costeros en los siguientes mapas:
  • Islas Salomón
  • Dos Hermanos
  • El Atlántico
  • Rompiente

Cambios para mejorar el equilibrio de los mapas

Se han cambiado los mapas Trampa y El Atlántico siguiendo los comentarios de jugadores y el análisis de datos estadísticos. Además, se han revisado los puntos de inicio de los barcos de ambos equipos en el mapa Trampa.

El mapa Trampa
  • Disponible para batallas de niveles VIII–X en el modo Dominación.

Hemos recibido muchos comentarios sobre este mapa. Vuestros comentarios hacen especial referencia a que muchos de los encuentros en este mapa se desplazaban a la aprte inferior izquierda del mapa. Los datos estadísticos que hemos recopilado confirman la presencia de dicho desplazamiento. Por ello, hemos modificado significativamente este mapa para que la zona superior derecha resulte más accesible y popular.

Islas grandes y puntos de inicio

Hemos alejado las islas grandes de los puntos de inicio de ambos equipos. Ahora nada impedirá a los jugadores dirigirse al flanco que prefieran. Esto se nota especialmente en el flanco derecho. Una de las islas se ha desplazado a la esquina superior derecha del mapa, para que sirva de referencia visual para la frontera de este lado del mapa.

Parte derecha de Archipiélago

En la parte derecha del mapa había una zona de aguas abiertas demasiado grande, que hacia que resultase bastante monótona. Por ello, movimos las islas grandes (sobre todo para apartarlas de los puntos de inicio) hacia la parte superior derecha del mapa, cerca del centro, y reemplazamos el volcán por una pequeña isla alargada. En consecuencia, ha aparecido una cadena de cuatro islas en la parte superior derecha del mapa. Esta cadena puede usarse como punto de cobertura en las maniobras de desvío.

Puntos de inicio

Hemos desplazado los puntos de inicio hacia arriba y hacia la derecha para que resulte más sencillo llegar a la parte superior derecha del mapa. Además, los puntos de inicio ahora están más cerca del centro del mapa, lo que reducirá considerablemente el tiempo necesario para entrar en combate con el enemigo.

Volcán

El volcán que estaba en la parte derecha del mapa ahora está a la izquierda, justo en el centro del atolón. Además, su tamaño se ha reducido a la mitad. Así se ha creado un pequeño punto de cobertura adicional en el centro del atolón. Este punto de cobertura puede usarse en los combates para controlar el área clave.

Mapa El Atlántico
  • Disponible para las batallas de niveles IX–X en los modos Dominación y Batalla Estándar.

Llegamos a la conclusión de que en la parte central del mapa había una zona demasiado grande de aguas abiertas, que ofrecía escasa variedad táctica. Para acabar con este problema, hemos intentado colocar las islas de forma más compacta en torno al área clave del centro. Sin embargo, la posición del área clave sigue siendo la misma.

Parte central del mapa

Hemos alejado varias islas de los bordes del mapa y los puntos de inicio para acercarlos al centro del mapa, y que así hubiera menos aguas abiertas en el área clave del centro. Nuestra intención era que la parte central del mapa resultase más segura y ofreciese más variedad táctica. Al mismo tiempo, el equipo que aparecía en la zona superior ahora encontrará menos obstáculos para llegar al área clave C.

Área clave A

Se ha desplazado hacia el centro una de las dos grandes islas que protegían el área clave de la esquina inferior izquierda del mapa, y se ha dado un giro a la segunda para cortar la línea de visión entre esta área clave y la central. Ahora, el área clave A está protegida de los disparos que llegan desde el centro del mapa, pero habrá una mejor visibilidad desde ambos puntos de inicio (lo que ofrecerá mejores soluciones para abrir fuego sobre ella).

El mapa Lágrimas del desierto
  • Se ha añadido el mapa Lágrimas del desierto a la lista de mapas disponibles para las batallas de clasificación y las batallas en equipo.
  • Para este mapa se ha elegido el escenario con tres áreas claves. Al capturar un área clave, se añadirán 3 puntos cada 5 segundos.

Cambios y mejoras en los mapas disponibles

Soluciones de incidencias y mejoras:
  • Se ha solucionado una incidencia que hacía que los barcos de la misión introductoria recibieran daños de forma incorrecta. En ocasiones era imposible destruir un barco enemigo al que le quedasen pocos puntos de vida.
  • Se han reajustado los parámetros de los barcos enemigos de la misión introductoria, para que su destrucción sea más rápida.
  • Se ha solucionado un problema que hacía que los puntos de aparición en los mapas Estrecho y Punto caliente fuesen incorrectos. En algunos casos, los barcos se repartían en grupos desiguales.
  • Se ha solucionado una incidencia que hacía que los portaaviones apareciesen en una posición incorrecta cuando luchaban dentro de una división con un acorazado, en el mapa Lágrimas del desierto.
  • Se ha solucionado una incidencia que hacía que los acorazados apareciesen en una posición incorrecta dentro del mapa Rompiente, cuando luchaban en una división.
Se han revisado los puntos de aparición de ciertos mapas
  • Se han modificado los puntos de inicio de los barcos en los mapas Tierra del Fuego e Islas de Hielo en las batallas de clasificación y por equipos.
  • Para reducir el tiempo que se necesita para entrar en combate con el enemigo, hemos reajustado la distancia entre los puntos de inicio de los jugadores de cada equipo en los mapas Islas de Hielo, Trampa, Tierra del Fuego, Rompiente y Estrecho en las batallas aleatorias.
Cambios en los ajustes del emparejador
  • Los mapas Dos Hermanos, Punto caliente y Tierra del Fuego han aumentado un nivel en el emparejador.
  • Ahora, el mapa Dos Hermanos estará disponible para las batallas de niveles VII-X (hasta ahora estaba en los niveles VI-X).
  • Ahora, el mapa Punto caliente estará disponible para las batallas de niveles VIII-X (hasta ahora estaba en los niveles VII-X).
  • Ahora, el mapa Tierra del Fuego estará disponible para las batallas de niveles VIII-X (hasta ahora estaba en los niveles VII-X).
  • Se ha reajustado la mecánica de reducción de la potencia de propulsión cuando se entra en contacto con el límite del mapa. Ahora los barcos perderán potencia de propulsión con mayor rapidez en esta situación.
  • El mapa Norte ha dejado de estar disponible para las batallas de clasificación y en equipo.

Sistema de archivos del cliente del juego

  • Se ha optimizado la estructura de almacenamiento de archivos del cliente del juego.
  • Los archivos de cliente del juego se agruparán en un paquete .pkg por tipo de batalla y mapa, para reducir el número de archivos y el tiempo de carga en combate, así como los tiempos de carga del puerto.

Otros cambios

  • Hemos endurecido la penalización por dañar y destruir barcos aliados. A partir de ahora, un jugador podrá recibir el estatus «destructor de aliados» incluso si causa un daño relativamente leve a dicho aliado. Un jugador recibirá al instante el estatus «destructor de aliados» si hunde a un barco aliado (salvo si la destrucción se produce por una embestida).
  • Se ha añadido una función para marcar un barco como favorito en el carrusel. Bastará con hacer clic derecho sobre el icono del barco y después elegir «Marcar como favorito» en la lista. Los barcos marcados como favoritos siempre aparecerán al principio del carrusel, a no ser que se apliquen otros filtros a dichos barcos.La marca «favorito» se guardará en el perfil del jugador, dentro del servidor.
  • Con los nuevos filtros del carrusel también se podrá elegir entre barcos con o sin comandante.
  • Se ha añadido una función para ordenar los barcos del carrusel en función de la última vez que se usaron en batalla.
  • Se ha añadido una función que permite mostrar tres o cuatro filas de barcos en la vista compacta del carrusel, si la resolución de pantalla lo permite.
  • Se ha añadido una función para cambiar el filtro elegido sin tener que abrir el panel principal de filtros. Para modificar un filtro sin abrir el panel de filtros principal, solo hay que hacer clic en el filtro deseado, sobre el carrusel.
  • En las ventanas de confirmación para comprar, desarrollar o montar objetos del juego, ahora se encontrarán pistas con los parámetros y descripciones de cada uno, cuando se coloque el cursor sobre el icono del objeto correspondiente.
  • En las ventanas de confirmación de la compra, se ha añadido la función para elegir la moneda del juego si un objeto puede comprarse con créditos o doblones.
  • En el caso de las mejoras montadas en barcos, la operación «Destruir» se ha sustituido por la de «Vender».
Ahora se muestran nuevos parámetros del barco en el puerto:
  • Protección antitorpedos: un valor porcentual que reduce el daño recibido por un impacto de torpedo, así como el riesgo de inundación consecuente.
  • Velocidad inicial de los proyectiles de la batería principal
  • Velocidad inicial de los proyectiles de la batería secundaria
  • Alcance de detección de los torpedos (por otros barcos)
  • Para los aviones de ataque con artilleros posteriores, el daño causado al enemigo por su armamento de autodefensa.
  • Ahora se usarán abreviaturas comunes para los nombres de barcos en las listas y otros elementos de la interfaz gráfica de usuario que tengan límites de caracteres.
  • Se ha substituido el término «alcance de detectabilidad» por el término «visibilidad».

  • Se ha solucionado una incidencia que hacía que se viesen los marcadores del escuadrón durante el despegue aunque estuvieran fuera del campo de visión del observador.
  • Se ha realizado una optimización técnica de los marcadores de la interfaz de la pantalla de batalla. Se ha reducido el número de cuelgues durante una batalla.
  • Se ha añadido el estado «Destruido» a los marcadores de los barcos.
  • En la pestaña de controles se ha añadido una nueva opción en el grupo de ajustes de cámara de batalla: «Empezar siempre la batalla con el zoom reducido al máximo». Por defecto, esta función está desactivada. Cuando se active, la cámara de batalla aparecerá siempre con el zoom reducido al máximo al inicio de una batalla. Se ignorarán el resto de ajustes. Si no se activa, la cámara de batalla se centrará en una torreta principal durante la cuenta atrás previa a la batalla. Esta opción funciona con cruceros, destructores y acorazados.
  • Aunque el jugador pulse varias veces la misma cuadrícula del mapa táctico o el minimapa, solo se mostrará un mensaje «Atención al sector…» en el chat de batalla.
  • Se ha añadido un campo «motivo» a las notificaciones del sistema que se reciben tras la adición de un bien en el juego.
  • Se ha añadido una función para hacer que parpadee el icono del cliente de juego en la barra de tareas. El icono del juego empezará a parpadear cuando la ventana del juego no esté visible o activa (minimizada, tapada por otra ventana, etc.) 5 segundos antes de que finalice la cuenta atrás, o cuando el jugador entre en una batalla en curso.
  • Ahora, el factor multiplicador no se aplicará al alcance de detectabilidad de un barco durante los 20 segundos que siguen a un disparo de la batería principal, si en el momento del disparo el enemigo no puede detectar el barco, incluso aunque se haya aplicado un posible aumento en el alcance de visión.
  • Se ha integrado la tecnología Tobii EyeX.
  • Se ha actualizado la versión del navegador integrado en el juego.
  • Se ha reducido la microinestabilidad de los barcos durante la batalla si se juega con una conexión de red inestable.
  • Se ha mejorado la calidad visual de las crestas de las olas y se ha reducido los artefactos que parpadean cuando están lejos, desde el punto de vista del jugador.
  • Cuando se inicia el cliente del juego, se muestra una imagen aleatoria en la pantalla de carga del juego. Es posible que la misma imagen aparezca en arranques sucesivos del juego.
  • Se mostrará un vídeo aleatorio en la pantalla de inicio de sesión. Es posible que aparezca el mismo vídeo en arranques sucesivos del juego.
  • En el calendario de las sesiones de batallas en equipo, se mostrarán distintas zonas horarias en función de la región: UTC para las regiones de Rusia y Asia, CET\CEST para la región de Europa, CST para la región de China, PST\PDT para la región de Norteamérica.

Concurso de la comunidad: ¡Cread vuestro propia retícula!

Con la actualización 0.5.5 añadimos al cliente algunas de las retículas más populares creadas por nuestros jugadores, pero no queremos que la cosa se quede ahí. Queremos que todos podáis elegir la retícula que más os satisfaga. Por eso vamos a lanzar un concurso de creación de retículas en el que todos los jugadores podrán elegir las retículas que quieren que se añadan al juego. ¿Os gustaría saber más? ¡Pues poned rumbo a nuestros foros!


¿Buscáis más información sobre la evolución del juego? ¿Queréis volver a revisar el contenido de antiguas actualizaciones? Podéis hacerlo con nuestra nueva página de actualizaciones del juego.

ARCHIVO DE ACTUALIZACIONES DEL JUEGO

¡Zafarrancho de combate!